かつどう



上松プロジェクトでは、"推しに対する想いを
「やばい」だけではなく、自分の感情と推しの状況と
一緒に語れるようになること"をユーザ目標に掲げています。
どうしてその思いに至ったのか、自分の感情が生まれた経緯を明確にするために必要なのが
"推しの状況"であると我々は考えています。
より相手に伝わる文章を作ることができるように、成果物制作をしています。


  • 01プロジェクト発足とプロトタイプ制作

    語彙力を高めることを目的としたアナログゲームを製作するために、既存コンテンツの調査や、語彙力について改めて考えることにしました。そして語彙のストックを増やすこととインプットとアウトプットができるようなアナログゲーム和菓子をテーマとした「ごいかるた」を製作しました。初期のごいかるたにはアイドル、和菓子、ケーキの3パターンがありましたがゲームとして一番成り立つのが和菓子でした。そのため和菓子がごいかるたの軸として製作することとなりました。 このようにして和菓子は語彙力を高めるためのゲームとしてプロジェクトでの一つ目の成果物となりました。
  • 02「ごいパワー」誕生について

    上松プロジェクトの目標は、楽しみながら語彙力を向上させ、推しの魅力を最高の文章で伝える能力を磨くことでした。 『やばい』だけで感情や評価を伝えてしまう現象は、思考から伝達までのプロセスをスキップしていることから生じていると考えました。 この問題を解決するため、文章化に必要な力を「ごいパワー」と総称し、それには決断力、選択力、語彙力、文章力、理解力が含まれます。 これらを向上させることで、断片的な言葉ではなく、豊かな語彙力を持つことが可能となり、推しの魅力をより効果的に伝えることができると定義しました。
  • 03アウトガールの制作

    和菓子の懸念点で語彙力の向上があまり感じられないという点についてのカード内容を変更し新たなルールを追加し新たな成果物を製作することになりました。 まずはゲームのルールを先決しいくつかのジャンル(料理、動物)などの候補を挙げて色々なジャンルで試遊をしました。その結果テーマをアウトガールにすることで会話をより引き出せると考え、新たにアウトガールを推察して当てるルールを加え、お題をアウトガール用にすることでゲーム性を高めつつ語彙力を上げられるゲームとして改善することがでました。
  • 04おとぎ話(Card Story Game〜あったかもしれないおとぎ話〜)の制作

    ごいパワーを鍛える1つのゲームとして作りました。このゲームを通して、主に文章力や論理力、想像力、選択力が鍛えられると考えています。 ゲーム内容としては、動詞や形容詞などを組み合わせて文章を作り、全員で1つの物語を作っていきます。この物語の主人公となるのは、桃太郎やヘンゼルとグレーテルといったおとぎ話の主人公たちです。配られた名詞・動詞・形容詞をもとに手元にある接続詞や句読点を組み合わせて一文を作ります。ゲームのプレイヤーが一文ずつ作っていき、全員で1つの物語を作っていくゲームです。
  • 05「表現の魔術師」

    脳内にある最高の押しがうまく表現できないと感じてしまうのは言葉が出てこなかったり文章がうまく組み立てられなかったりイメージを言語化できなかったりと要因は様々あります。 そこで様々な表現方法を体験できるアナログツールで表現の魔術師になってもらおうと考えました。やばいだけの表現やジェスチャーを交えた表現など多種多様なオタクの表現を魔術のように巧みに使いこなせるのが表現の魔術師です。 表現の魔術師になるためには文章力や語彙力、選択力など自分の中のイメージを言語化するまでに使われる力「ごいパワー」が必要であると発見しました。
  • 06中間発表

    中間発表では、上松プロジェクトの活動や成果物の説明、既存コンテンツの紹介などを行いました。 発表内容は主に表現の魔術師やごいパワーの説明をし、成果物を製作するにあたっての経緯を発表しました。 そして、成果物のルールの説明を聞いてもらった方には実際におとぎ話とアウトガールを遊んでもらい、アンケートでは発表と成果物について感想や意見を回答してもらい、最終発表での流れや新たにゲームを製作するときのなどに活かせる貴重なアドバイスを得ることができました。

  • 01「推しがたり」の制作

    中間発表の成果物の1つである『Card Story Game〜あったかもしれないおとぎ話〜』でもらった意見の中に「オタク要素が少ない」という意見がありました。そのため、ゲームシステムをそのまま採用し、推しを語るゲームに改めました。テーマを一新した後、ルールや勝敗の付け方もテーマに沿うように改善していきました。 ゲーム内容としては、引いたカードで「やばい」を使った文章を作り、引いたカードに書かれている推しについて作った文章を何がやばいのか、この文に推しに対するどんな思いが込められているのかを具体的に説明するゲームです。
  • 02コンテストの応募

    コンテスト参加を通じて、制作したゲームが求められているかどうかを確認し、外部からの意見を取り入れて、改善するためにコンテストに応募しました。 ゲームアイデアコンテストは、プロジェクトの前期成果物を評価する機会として位置づけられ、中間発表の意見を元に改善を行い、2つのゲーム「アウトモンスター」と「推し語り」を提出しました。 結果として、賞は獲得できませんでしたが、貴重な経験を積みました。今後も賞を受賞するゲームを制作することを理想としています。
  • 03「やばい」を使う文の分類

    Twitterのツイートを分析した結果、日常的に「やばい」と使用する人々は頻繁にそれを使っていること、意味の伝達において対象の知識の重要性、副詞としての「やばい」の表現は ジャンル差ではなく個人差であることが浮かび上がりました。「やばい」の使用時に推しの状況と自分の感情を加えて話すことを心がけ、伝達の際は明確さを保つことが重要であると考察しました。 この分析を通じて、「やばい」を効果的に使用し、感情や評価をより豊かに伝える手段を見つける手助けとなると考えています。 方針が変わったので、プロジェクトの名前も「ごいパワー」から「やばプロ」に変更しました。
  • 04試遊イベントの開催

    学内の方に試遊していただくイベントを開催し、実際に"推しがたり"で遊ぶことでプロジェクトの目標が達成できるのかを考えました。
    ゲームのプレイ前とプレイ後にTwitter風の自作サイト"推しツイ"で推しについて語ってもらうことで推しを語る文章に変化が見られたかを調査しました。
    アンケート結果なども踏まえて、ゲームの改善を行っていく予定です。